サマー閑話

2010年4月15日 ゲーム
自己保身きめえぇぇぇぇぇ
英雄願望きめぇぇぇぇぇぇぇ
おっさんきめえぇぇぇぇぇぇぇ


判った。




オレガキモイ

サマー

2010年4月15日 ゲーム
今回はリソースのごまかしでいきましょう。

土地はずらーッと並んでいるのだけれど、黒トリプルが出ないよという皆さんに朗報です。
自信満々にプレイしてください。
特殊地形が多数混在している昨今、奇麗にソーティングしなければ、往々にしてごまかせます。
いっきに二つのスペルをプレイするなどすると迷彩にもなります。
ただ、マナ数は相手も把握しやすいので(特に大量のマナが出る土地がない)気をつけてください。
ちなみに、土地は重ねることで8割の人間には迷彩になります。
完全に重ね置くのは逆に突っ込み対象なるので、判別できない程度に重ねてください。正し、風潮的にタップ状態のものはまとめて重ねても問題ようです。
そこが付け入る先なのですが。ダメージランドではよく行われていました。
残り2割程度の方はマナチェックする人なので注意です。
何時も纏めてマナを出す人という認識をもってもらうことが肝心ですが、相手にばれた場合、ゴメンの一言でまき戻されるので1回はチャレンジできるでしょう。

そうそう、一回チャレンジできるといえば、エクストラルック。
ここぞという正念場では、1ゲーム目に相手のデッキを把握するためにわざとデッキを壊すというのもあります。最低でも色はあくは出来るかと思います。
緊張で手が震えて~で言い訳はOKです。

次はライフのごまかし。
相手が此方のライフのメモを取っていないのであれば結構簡単です。
自分はしっかりと取っているふりをするか、自分がわかる限界の汚い字で書いてください。
もしも、相手とライフの問題が起きた時からが勝負です。
いかに整然と説明できるか。そして自分に不利な裁定が出たときは、即座に、覚え違いをしていたようだ、ゴメンネで。内面は見えませんから。熱くなったら違う意味でも負けです。

次は時間のごまかし。
引き伸ばしたいときですが、ジャッジを呼ぶ際にこっそり時計を確認します。
でまあ、色々裁定なり問題なりを解決します。クレーマーと思われない程度に引き伸ばしてください。
ジャッジが延長時間を出すかとおもいますが、その時間が適正であればジャッジが時間を確認してからなので突っ込めないかもしれません。
しかし、それが見当違いであった場合は自分が有利になるように誘導できます。
ジャッジが忙しく飛び回っていればいるほど時間チェックはしません。
問題がグダグダしているのなら、上告を絡めるといいかもしれません。
そうした場合、状況は伝達されても問題が始まった時間は伝達されることなく、
一番初めにきたジャッジはどこかへ行きますし、更なる時間がかかります。

一番初めにいたジャッジが申し送り無く(少なく)、いなくなる=論調、論点の変更もしやすいですしね。ぶれても怪しく思われにくいかと思います。ぶれている時点で三流ですが。


文章が続かないとおもって色々書いたのだけれど、なげぇぇぇ。
ということで、ネタが薄くなってまいります。

サマ師は死ね

サマー

2010年4月15日 ゲーム
ドローつながりのアナザードローで。
サイドボードから、墓地から、ポケットから。
カードを2枚入れておいて上のカードを取り除くとかもあるか。
びっくりアクションとしては、フィッチの起動にあわせて手札を土地の上にそして場にある土地を回収とか、
単純にライブラリーのサーチをしている間にデモチューするとか。
特定のアナザードローでは、基本姿勢として、いすをうろに引き気味にし、手札をテーブルの下に持っていっても不自然でなくするのは必要かもしれません。

後、類似品にサイドボード30枚というのもあります。
ストレイジボックス等カードが多めに入るようにデッキとサイドボードを置いておきます。後は、相手のデッキを把握してから、サイドボードAかBどちらをを引っ張り出すのか考えればいいわけです。
トークンを使うデッキですと、普通のデッキケースにトークンの振りをして、数枚は持ち込めます。言わずもがな、トークンとデッキのスリーブは同じものでなければ意味がありませんが。
トークンカード自体いい迷彩になりますので、ストレイジにいれてぶらふかけるのもありかもしれません。

サマ師は(ry

サマー

2010年4月14日 ゲーム
今回のお題は過剰ドローでいきましょうか。

多くカードを引く事の有利さはいうまでもないわけで、ルールを乗り越えてやる理由もあろうというもの。

これをやる際に必要なことは、
・手札が多い
・ドロー加速、リソース増加(フィッチやドレッジとか)がある
迷彩としてこれは最低限必要です。
後は相手の意識が外れるタイミングを見極めてください。

また、相手のリソースを確認する作業は決して行わない(表に出さない)でください。
相手もそれにともないチェックしてきますから。

ジェイスで4枚引いて2枚戻す。
初手で8枚。
ドレッジで、指定数以上に落とす。
どんといきましょう。ただし、通常のカード10枚に付、1枚程度に抑止した方がよいかと思いますし、
裏芸に依存しすぎると、リソースの増加出来るカードをプレイしてないにもかかわらずやってしまい、OUTとなる可能性も…


語りたいことはまだあるのですが、おねむなので最後に。
サマ師は死ね
珍しくコメントついたのでびっくりしてるわけですが、返信しようと思ったら長すぎたので此方に。

(以下、イカサマ話に急カーブでこじつける電波の妄言につき、注意)

>通りすがり氏
もちろん、マークドですな。
例として明らかなものを上げたわけですが、明らかじゃない場合どうしましょう?

GPで9回戦行うとスリーブの劣化にばらつきが見られます。
勝てば通過。残りライブラリー40枚で1枚しか残っていない稲妻を引いたら勝ち!引けなきゃ負けの状況で、なぜかフィッチを起動せず、トップからたたきつけたカードが稲妻だった!
はたからみてればイカサマとしか思えないのですが、
1.本人に自覚はない。
2.パターン、特徴ある傷は発見できない。
これはイカサマでしょうか?現状、イカサマではありません。

1の条件が外れた場合、真実は黒ですが対外的には白です。
2が外れた場合、黒になる可能性があります。
では、2を判断するのは?相手とジャッジです。
ですが、デッキの持ち主は一日そのデッキを弄っているんです。
一見では見極められない差異を知覚している可能性はありませんか?

イカサマをしようとしている人は、意識してそれを知覚します。
ですがイカサマをしようとしていなくても、勘や神託、セブンセンス、虫の知らせ、サブリミナル、スプリミナル…なんでもいいですが、意識していないラインで知覚しており、その上で、サマ師と同じ事をした。
現象に差がない…それ以上にサマ師はサマを行うために注意する分、一般プレイヤーよりさされ難いことを考えれば…
内面的のみならず、対外的にも紳士的に誠実に清く正しくあろうとするのは、かくも難しいことなのかもしれません。
マリガンを選択したときに、ライブラリートップを見るor見ない?という話をみたのだけれど、俺は見る!
マジックなんて、60枚のデッキを作りつつ、上20枚程度で戦うんだぜ?
積み込みしてない限り、一回一回全てが違うけれど、類似点が多いことも事実だし。
勘というのは、今までの経験から成り立つわけで情報の蓄積という意味ではいいんじゃねぇの?みたいな。

たとえば。リミテッドでカードを裸でプレイ。
初手は土地1枚でそれ以外、2~3マナのスペル。
ライブラリートップが、なんだか傷が多いカード。
高確率でキープじゃない?

上の例は意識下でそれを行っているのだけれど、それが無意識下での情報処理だったら?
スリーブ表面に流れ星のような横傷が多いとか。

実際、あくびがうつるってのがあるのだけれど、これはあくびが気持ちいいという情報、体験を持っていて、
あくびを見かけると無意識からの働きかけでやってしまう(usoWIKIより)みたいな。
ちなみに、これ読んでる途中であくび出なかった?

確率だけでマジックは出来ない訳で、経験の蓄積ってのは大事なんだと思う。
まあ、何のかんのといいながら、俺は見る!の論理武装をしたかっただけなんだけれどね。

ぺーてーくー

2010年4月11日 ゲーム
散々(3-3)だよ。

あいも変わらず直前でデッキを貰うプレイ。
デッキ貰うもリスト見る限りよえぇぇぇとか思ってごめんなさい。
十分強かったです。弱かったのは俺でした。微妙にシャー専用だけれど…
悔いが残りまくりんぐ。

サマー

2010年4月8日 ゲーム
ネタ探しも大変です(挨拶

サマー

2010年4月8日 ゲーム
前記で積み込みに触れたのでその流れで、積み込みを。

有名なやつでいうと、土地とスペル配分がおおよそ1:2なのをいいことに、土地、スペル、スペルで積み込んじゃえという奴ですな。
3枚切りのカウンターシャッフルすればいいじゃないというけれど誰もやらない。
相手が目の前でシャッフルしてれば問題なじゃんとかの妄想してくれるしね。
下はちょっとした一例。
1=スペル 3=土地
スタートは113の順で積まれています
→の流れで六つの山に並べます。

113113
113113
113113
113113
113113
113113
113113
113113
113113
113113
左から一山ずつ重ねていきます。
今度は5つの山。
11111
11111
11111
11111
33333
33333
11111
11111
11111
11111
33333
33333

今度は8つ(4つの方がいい気がするけれど)の山
11113311
11331111
33111133
11113311
11331111
33111133

上から取ると、113113113131131
そこそこ規則性を持たせるなんて簡単だね。3回もシャッフルするやついねぇよと思ったら、途中から始めてください。
後、2種類のシャッフルを絡めたら安全とか思われるけど上下を何回か入れ替えるアクションを入れれば、ほぼばれない。
デッキが60で、土地が20でetcと計算したら、事前にどういう順番でシャッフルしたら積み込めるなんて計算は高校生ぐらいなら出来るはず。
出来なかったら,一個ずつやってみればOK。

ちなみに上の数字の羅列を見てふと感じられた人は偉いかもしれないのだけれど、
6つの山でシャッフルし終わった状態って何かに似ていると思いません?
答えは、ぐだって土地を散々並べた後の2ゲーム目。
さあ、大いに積み込んでください。

さて次は特定のカードを持ってくる方法ですが、これが多種多様です。
ポイントは、
相手のシャッフルを見極めること。
フィッチ等で土地をサーチした後、適当にシャッフルして相手に渡すを繰り返し、相手の癖を把握してください。
出来ることなら、自分がシャッフルをする際は色々なパターンを試すといいです

迷彩にもなりますし、いざ積み込む時に怪しいシャッフルをしていても気になりにくいかと思います。

ちなみに、この手のサマできらりと光るデッキはエクテンのスケープシフタですね。
よほどのプレッシャーでない限り、積み込み精度を求められないし、土地サーチのおかげでシャッフルを把握できるし、土地とスペルを分ける分、初手の積み込みも簡単と。
という訳で、サマ師は死ね

あ、ちなみにカウンター講座はこうしようの反対をやればいいので割愛。

サマー

2010年4月7日 ゲーム
今までの過去三回は、自分が有利になる方法でした。
今回は相手が不利になるサマをば。

その手口は「シャッフル」です。

まず、ダブルスリーブにし量を増やし、よく滑るスリーブを使用してください。
後は相手が崩すのを期待してください。
過剰なカードを見たはプロレベルでも【警告】じゃないかって?
ジャッジによって基準はばらばらですが、半壊するとGLが飛んでくることが あります。
また、そのようなスリーブを使用していると相手のシャッフルが甘くなる傾向にあります。
ということは、積み込みしやすいということです。
頑張ってください。

不確定だし、見られ損かもしれないじゃないかって?
では取って置きを。
相手のデッキをシャッフルします。1枚抜きます。1枚抜ければ、シャッフルでなくても構いません。落として、相手側に蹴りだします。
ゲーム中盤デッキ枚数を確認します。GLです。
下準備として、相手のリソースを何回か確認する事も大事です。
相手がドロースペルを使わない等は難しくなりますが、現状フィッチがある分ごまかせるでしょう。
環境に合わないかもしれませんが、あなたがミル系デッキであるのならこのイカサマは、はまります。
ということで、サマ師は死ね!

サマー

2010年4月6日 ゲーム
今日はリミテッドの持込みで。
GPの8人サイドイベントなどでは、往々にして行われているという伝統的なイカサマですね。
(大型エキスパンション一箱から出たレアが3カードとか面白いよね☆
シールド戦が、ブースターになりましたので、トーナメントパックを使用している時より迷彩しやすいという追風はあります。

このイカサマで注意する点をいくつか。

・ドラフトで3つのエキスパンションを使用した場合、各エキスパンションは14枚しか使えません。
ですので、15枚目を使用したりするとエライことになります。あ、昔のだと16枚ですね。
1枚入れたら同じエキスパンションから1枚抜いてください。
ゼンディガーなら、フィッチを抜いて安いGODレアを突っ込めば成功です。

・シールドでアンコモンを持ち込む場合、ソートを記憶している方がいると判別できる可能性があります。
自分が覚えているのなら、3枚入れ替えてしまった方が安心出来るかもしれませんね。

・さらにキモイ記憶力と想像力を有している方に当った場合、
(シールドで○○が打たれたから××もあるだろうとか出来る人)
コモンですら警戒してください。
まあ、BJでカウンティングできるぜレベルだと思うのでいないとは思いますし、
デッキを解体されなければわからないでしょうが。

・奇麗なフォイルは持ち込みたい放題です。
いらないコモンを1枚抜くだけで出来るというすばらしい結果になります。

という訳で、ここまではチェックリストを用いない場合限定です。
もちろん、チェックリストを用いていたとしても可能ですが、リスクの度合いが上がります。
デッキチェックとか本気でヤバス。

しかし、リストを用いた場合でも、運がよければ持込が可能です。
リストをよく見てください。
強いですか?なら素直に構築して下さい。
枚数は適正ですか?リスクを犯すかどうか考えてください。
枚数足りていますか?足りていない場合、好機です!
書いていないカードが弱いのなら、そっと懐のカードと交換し、ジャッジを呼んで、
「このカードが書いてありません」
「このカードの枚数が足りていません」
「このフォイル書いてありません」
といって下さい。
正し、ジャッジは本当にこのカードがあったかどうかの確認をチェックしたプレイヤーに確認に行きます。
書き忘れたプレイヤーは、ジャッジにミスを追及され、弱気になっています。
そこで一言、「あったかもしれません」「覚えていません」と出たら勝ちです。
ジャッジの太鼓判が押され、強いカードを持ち込めるわけです。
もしも、「なかったと思います」「これがあったはずです」となった場合は、ごねて下さい。
丁寧に。堂々と。でも、不安そうに。
そうすれば、ほとんどの場合、身は守れます。
出される裁定は、パックの再配布辺りが落とし所になるでしょう。
あ、抜いたカードのレアリティは間違えないように。

では、楽しいサマ生活を。
合言葉は、サマ師は死ね

サマー

2010年4月3日 ゲーム
サマー第2段は「がんつけ」です。所謂、マークドという奴ですね。
相手がシャッフルすれば駄目じゃんと考えるかもしれませんが、ライブラリーの一番上や上部にあるカードが判ればプレイングも変わりますから有効です。
多種多様な手法があるので書ききれませんがいくつか例を。

・一部がフォイル
フォイルの反りを利用したマークドです。
柔らかめのスリーブを使用することで可能なのですが、相手にも判り易い為オススメしません。

・全部がフォイル
全部がフォイルだったら判るまいとお思いでしょうが、
フォイルの性質が切り替わったので反りかたが違います。
ですので、復刻したカードや基本地形等は判別しやすくなります。
また、自分で反る度合いを調整できる為、重要パーツの反りを特殊にしておけばいい迷彩になります。

・スリーブの丈を変える。
同種のスリーブでも長さが微妙に異なることがあります。
2種類程度(土地・スペル等)ですとばれやすいので3種以上で行う必要があります。

・古いスリーブを使う。
古いスリーブは特定の傷がつきます。カードの曲がりですじ状の傷が浮き出ることもありますし、クリーチャーや土地は横傷がつきやすいです。
多数の傷がある場合は一見では判断できないため、迷彩になります。

・角を浮き立たせる。
・爪で側面に傷をつける。etc

正味、方法は腐るほどあります。ばれない方法を探してみてください。

そして、ここからが上級。
相手のカードにマークをつける、もしくは発見するです。
古いスリーブの場合、往々にして既に傷があるのでそれを記憶するだけなので簡単です。
新しいスリーブの場合、アクティブにマークをつける必要が出てくるかもしれませんが、相手のカードを弄る際は相手も注目していることが多く、難しいかと思います。
やろうと思えば、根絶などを打って、特定のカードにしるしをつけることも可能ですが…
ただ、プレイによって出来るマークドは露骨に判ることがあります。
メインとサイドの劣化の差が出やすいため、しるしとしては判りやすいかと思いますし、
相手のシャッフル、アタック、手札のシャカシャカを見極めると傷の特性がわかることもあります。


実際問題、マークドは自衛も発見も簡単なのですが…なかなか相手にスリーブおかしくねぇ?とはいえませんよね。
そこに付込むのが手口なのですけれども…フフフ

サマー

2010年4月3日 ゲーム
サマは死ね(挨拶
マジックってイカサマし放題です。プレイヤーもジャッジもイカサマに対する意識が、麻雀とか他のギャンブルとかより断然低い。
つらつらと手口を乗せていくので、参考にしてください。

・通し
フューチャーされているとき、場をひっくり返せるカードを引いたとき、ギャラリーからざわめきが起こったのを見たことがありませんか?
それを意図的に行おうというのが、「通し」です。

まずは、対戦相手の後ろに友達を立たせてください。
後はボディランゲージで手札の内容を伝えるだけです。
細かい内容を伝えるには綿密な打ち合わせが必要ですが、大まかな部分を伝えるだけでもかなり楽に成るはずです。
バッグを右手に持つ→土地1枚
バッグを左手に持つ→土地2枚
腕を組む→土地3枚
左足に重心を置く→コンボパーツあり
右足に重心を置く→カウンターあり
これで、あの手札なんだろうなぁ、怖いなぁってのがへるはずです。

声を出しての通しは危ないですが不可能ではありません。
海外GPで日本語行うのはありかもしれませんし、逆に外国人が英語や母国語で会話しているのもいぶかしむ事が出来ます。

自衛手段としては、大きな通路を背にしないよう座る。体で覆い隠す。カードを重ねて置いておく等ですが、やりきれるものではありません。

おいおい暇を見て色々上げていきます。妄想の部分とかもあるから実行しないように、ね。
まあ、サマを普及させたといわれておいらがサスペンド喰らったら笑うのだけれど。

GP横浜

2010年3月22日 ゲーム
前日のGPTから練習がてらに参加。
エメコンを某人に丸投げして作ってもらったので、正直スパー皆無。
んでも、3没。一応、手ごたえは感じた。

んで本選。
1:×
血編みZooにフルモッコ。あるぇ、勝てるはずだったのにね。
1マリから平地、幽霊街、パス、キッチン、ラス、砂なんで、何でも土地引けば勝てるとおもってハンドをキープしたら、2枚目の幽霊街引いたっきり、土地引かずに死亡。
さすがオレ。

2:○
バント相手。かった。

3:○
上陸。相手全くまわらず。

4:○
月ZOO。ゆとりキープしたら1本負ける。3本目、相手が打撃力を上げる為につきぬいたらしい。せかしてごめん。

4:△
DDT。引き分けた俺が偉い!とか思うけれど、実はプレイミス爆発。
裏切りの夜を2枚目引いて、あぁレジェンド出せねぇなぁ…とか思ってたのに、
延長2ターン目に、なぜか出すプレイ。ちびるわぁ。

5:○
黒コン。相手一杯土地引いてました。

6:×
DDT。ん~マリガンミスだったらしいです。
1マリ後の平地、囲い×2、根絶、キッチン、キッチンはキープらしい。
その後のマリガン後は、結局土地1枚でとまって死んでたしね。
ちなみに相手は聴牌だったので正味空気。

ンでドロップ。

夜は憂さ晴らしに飲んでねた。

二日目は、何も出る気がしなく…会場によって、お地蔵様に愚痴を言い募る。
すっきりしたところで、中華街いって食べ放題。そこでも飲んでみるテスト。
だらだらした後、長野勢の結果とかききつつ帰宅。
憂さ晴らしに、下らない記事を書いてみるも露骨過ぎてお蔵入りしそう。
UPしたら、おれのMTG人生死滅するね。オヤスミ

頭痛が痛い

2009年12月30日 ゲーム
それはそれとして、マジックよくわかんねぇ。







あめま

オメ

2009年12月28日 ゲーム コメント (2)
ファイナルス4強はすげぇ。誇ってくれ。

アンデッドになる夢をみた。
夢ってみない方だと思ったが、精神がやんでるのかもしれん。

目が腐る

2009年12月25日 ゲーム
夢をみた。有り得る。
今更ながらに、ハルヒの続きをブックオフで買う。
ため息から読んで、現在、消失。やべぇ、あんまり面白くねぇ。
世界系結構読んでるんだけれどなぁ…

あぁ、ファンの方は殺さないで下さい。
流行り廃りに乗れないおっさんの戯言です。

雑な雑談

2009年12月22日 ゲーム
人は死んだら生き返りますか?よく行われる質問。

どっかの小中学生だと12パーセントが生き返ると回答。
内訳
1.その他(40パーセント
2.人に聞いた(37パーセント
3.テレビでみたから(15パーセント
4.ゲームでよくある(6パーセント

さて、結果でのミスリードは放っておいて、設問の仕方。
もし、この4択があって、YESと答えた奴らは、いずれかに◎をしなければ成らない。
その他を選んだ場合、理由を明記するようにもあったとする。

まずめんどくさいので、NOに◎するよね。
ネタでYESと書いたら、明確な理由があろうと適当に◎するよね。
真面目に生き返ると回答しても、めんどくさいので(ry

とはいえ、12パーセントしかいなかったことを嘆くべきで、12パーセントもいるというのはおかしなこと。

大人にこの質問をしてみるといいと思う。
YESが90パーセントを超えると思う。というか、超えて欲しい。
生き返りというのは、現状、医学的にも宗教的にもありうる以上、NOとはいえないはず。
医学がそこまで至っていない、誤診だとか、宗教自体が物語だろうとか、言い訳は一杯あるんだけれど、宗教は人の心に根付いてしまって文化や生活に刷り込まれてるし、医学は法律的にもフォローされている。
個々人で、生死を定義できていない以上、駄目だろうというのはなしとして否定は難しいと思う。
NOという大人はもしかすると、火葬文化であることによって、死ぬと灰になる=生き返らないと思っているのではないだろうか。
だとしたら、硬直してるとしかいえない。

設問の空気を呼んでNOと答えるだって?俺に読めるわきゃねぇっしょ。
何でこんなことをこんな時間になのかというと…暇だったから位なんだし。
ということで、投げっぱなし就寝

ふぁいなるす

2009年12月17日 ゲーム
シングルイルミニナッチャウヨ(挨拶

512人で考えてみよう。
従来(8人抜け)
0回戦:512
1回戦終了:256:256
2回戦終了:128:256:128
3回戦終了:64:192:192:64
4回戦終了:32:128:192:128:32
5回戦終了:16:80:160:160:80:16
6回戦終了:8:48:120:160:120:48:8
7回戦終了:4:28:84:140:140:84:28:4
8回戦終了:2:16:56:112:140:112:56:16:2
(左から、全勝:1敗:2敗…※ドロップしない。引き分けしないが条件
7回戦終了時に全勝だった4人がIDで確定。残り4席を14人のオポ勝負。

結果:
7回戦全勝しなさい。
前半で負けた場合、負けた相手はドロップしていくのでオポはボトム。
なので、その時点でドロップしてもいい。
賞金圏内という意味では、2敗の1/4がもらえる。


今回(1人抜け
512/8=64
0回戦目:64
1回戦終了:32:32
2回戦終了:16:32:16
3回戦終了:8:24:24:8
4回戦終了:4:16:24:16:4
5回戦終了:2:10:20:20:10:2
6回戦終了:1:6:15:20:15:6:1
7回戦終了:1:3:10…
8回戦終了:1:1:7
とまあ、得点の高いほうが勝つパターンだと、全勝しなければいけない。
下当りが負けるパターンだと、
7回戦終了:0:3:12…
8回戦終了:0:1:7…

結果:
絶対に通過したいなら、全勝。
しかし、何処で1敗しようと、2敗もしくは1敗1分になるまでドロップするな。
賞金的には、2敗でもらえるが、2/7~3/7。


総括:
今回の方式は、出る人には欺瞞一杯の希望が…見る人には、8回戦目までメシウマ出来る。
…可能性があるということでどうだろう?

もちろん、こんな数字通りにいくわけも無く、一人の増減で希望0なんてすぐ見えるんだけどね…
行く人は頑張れが結論なのかもしれない。

ふぁいなるす

2009年12月17日 ゲーム
シングルイルミニナッチャウヨ(挨拶

512人で考えてみよう。
従来(8人抜け)
0回戦:512
1回戦終了:256:256
2回戦終了:128:256:128
3回戦終了:64:192:192:64
4回戦終了:32:128:192:128:32
5回戦終了:16:80:160:160:80:16
6回戦終了:8:48:120:160:120:48:8
7回戦終了:4:28:84:140:140:84:28:4
8回戦終了:2:16:56:112:140:112:56:16:2
(左から、全勝:1敗:2敗…※ドロップしない。引き分けしないが条件
7回戦終了時に全勝だった4人がIDで確定。残り4席を14人のオポ勝負。

結果:
7回戦全勝しなさい。
前半で負けた場合、負けた相手はドロップしていくのでオポはボトム。
なので、その時点でドロップしてもいい。
賞金圏内という意味では、2敗の1/4がもらえる。


今回(1人抜け
512/8=64
0回戦目:64
1回戦終了:32:32
2回戦終了:16:32:16
3回戦終了:8:24:24:8
4回戦終了:4:16:24:16:4
5回戦終了:2:10:20:20:10:2
6回戦終了:1:6:15:20:15:6:1
7回戦終了:1:3:10…
8回戦終了:1:1:7
とまあ、得点の高いほうが勝つパターンだと、全勝しなければいけない。
下当りが負けるパターンだと、
7回戦終了:0:3:12…
8回戦終了:0:1:7…

結果:
絶対に通過したいなら、全勝。
しかし、何処で1敗しようと、2敗もしくは1敗1分になるまでドロップするな。
賞金的には、2敗でもらえるが、2/7~3/7。


総括:
今回の方式は、出る人には欺瞞一杯の希望が…見る人には、8回戦目までメシウマ出来る。
…可能性があるということでどうだろう?

もちろん、こんな数字通りにいくわけも無く、一人の増減で希望0なんてすぐ見えるんだけどね…
行く人は頑張れが結論なのかもしれない。

< 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25

 

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